Размер
A A A
Цвет
Ц Ц Ц Ц Ц
Разрядка
ИИ И И И И
Изображения
нет Ч/Б Цв.
20 ноября 2024 | неделя нечетная

12 октября 2024 г. в рамках заседания научно-дискуссионного клуба Cutting Edge состоялся научный семинар на английском языке «Особенности переводческой адаптации имен собственных в ходе локализации видеоигр (на материале английского, немецкого и русского языков)».

Спикером выступил Данил Загибалов, магистрант гр. ИИТМ-24-1.

Данил рассказал о причинах, побудивших его заняться исследованием особенностей перевода номинаций в играх:
«В детстве, играя в компьютерные игры, я обратил внимание на то, что одни и те же имена собственные в разных играх переводятся по-разному. Казалось бы, одно и то же название должно оставаться неизменным, однако на практике встречаются разные варианты перевода. Например, континент Northrend из серии Warcraft передавался сначала как «Нортренд», а потом как «Нордскол», а провинция Cyrodiil из The Elder Scrolls была то «Киродиил», то «Сиродил». Эти и другие подобные факты из переводческой практики побудили меня в дальнейшем глубже изучать иностранные языки».

В своем докладе Данил Загибалов поделился своим опытом изучения неудачных переводов собственных имен, рассказал аудитории о наиболее частотных способах перевода.

Руководитель научно-дискуссионного клуба Cutting Edge, Ирина Кузнецова рассказала, что целью научных семинаров клуба является обеспечить возможность для общения и обмена научными знаниями между участниками, выработать и закрепить у участников навыки научно-исследовательской работы, развить навыки публичных выступлений и презентаций, необходимые для успешной подготовки исследовательского проекта и дальнейшей профессиональной деятельности.

«Данный научный семинар, посвященный лингвистической теме перевода онимов в видеоиграх, является первым в этом учебном году и приобретает особую актуальность в связи с ростом научного интереса лингвистов к интернет-дискурсу и интернет-коммуникации. Киберспорт в целом, а вместе с ним и киберспортивный дискурс активно развиваются, появляется много новых явлений и слов, как особых терминов, так и сленговых выражений. Дискурс кибер-игр еще мало изучен с лингвистической позиции, поэтому становится объектом внимания особенно молодых ученых, которые играют в игры и наблюдают все эти явления изнутри», – пояснила Ирина Кузнецова.

Содержание